Η τέχνη και η τεχνική του κινηματογράφου σε εικονικά περιβάλλοντα μάθησης: η περίπτωση του machinima στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα

Περίληψη

Η παραγωγή ψηφιακού περιεχομένου για εκπαιδευτικούς σκοπούς αποτελεί μια τάση που βρίσκει εφαρμογές στο εκπαιδευτικό σύστημα πολλών χωρών στις μέρες μας. Ο κινηματογράφος, η ψηφιακή αφήγηση, τα κόμικς, οι κινούμενες εικόνες, τα σοβαρά παιχνίδια, οι τεχνικές της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας αλλά και τα STEM/STEΑM, αποτελούν τεχνικές (ή τέχνες, ορισμένα) που ήδη χρησιμοποιούνται στην εκπαίδευση. Πολλές από αυτές τις τέχνες/τεχνικές, ως συστατικά ή/και συμπληρωματικά στοιχεία, ολοκληρώνονται στην τεχνική του machinima, μια υβριδική μορφή η οποία αποτελεί μια δημοφιλή περίπτωση δημιουργίας και κατανάλωσης εκπαιδευτικού περιεχομένου σε ερευνητικό επίπεδο τα τελευταία χρόνια, προσαρμοσμένης στις απαιτήσεις της νέας γενιάς μαθητών της ψηφιακής εποχής, σύμφωνα με τις βασικές κατευθύνσεις του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου και του Υπουργείου Παιδείας. Με εκτενή βιβλιογραφική ανάλυση, αναζητήθηκαν οι συσχετισμοί του κινηματογράφου και της κινηματογραφικής παιδείας με τη σύγχρονη εκπαίδευσ ...
περισσότερα

Περίληψη σε άλλη γλώσσα

Digital content production for educational purposes is a trend to be applied in the educational system of many countries, nowadays. Cinema, digital storytelling, comics, animations, serious games, virtual and augmented reality techniques, and STEM/STEAM are techniques (or arts, some of them) already used in education. Many of these arts/techniques, as components and/or complementary elements, are completed in the machinima technique, a hybrid form which is a popular case of creating and consuming educational content at the research level in recent years, adjusted to the requirements of the new generation of students of the digital age, according to the main directions of the Pedagogical Institute and the Ministry of Education. With extensive bibliographic references, the correlations of cinema and film education with modern education were sought. A major research was carried out in the context of this paper with a focus on machinima and its introduction into the Greek educational syste ...
περισσότερα
Πρέπει να είστε εγγεγραμένος χρήστης για έχετε πρόσβαση σε όλες τις υπηρεσίες του ΕΑΔΔ  Είσοδος /Εγγραφή

Όλα τα τεκμήρια στο ΕΑΔΔ προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα.

Διεύθυνση Handle
http://hdl.handle.net/10442/hedi/47221
ND
47221
Εναλλακτικός τίτλος
Cinema art and technique through virtual learning environments: machinima case in the greek educational system
Συγγραφέας
Σαγρή, Μαρία Χρήστος
Ημερομηνία
2020
Ίδρυμα
Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης (ΑΠΘ). Σχολή Καλών Τεχνών. Τμήμα Κινηματογράφου
Εξεταστική επιτροπή
Κολαξίζης Ιωάννης
Χούρσογλου Περικλής
Κεφάλας Κωνσταντίνος
Γούσιος Χρήστος
Καφέτσιος Κωνσταντίνος
Γκόβαρης Χρήστος
Σαμαράς Νικόλαος
Επιστημονικό πεδίο
Κοινωνικές Επιστήμες
Εκπαίδευση
Ανθρωπιστικές Επιστήμες
Τέχνες
Λέξεις-κλειδιά
Μασίνιμα; Κινηματογράφος; Εικονικός κόσμος; Εκπαίδευση
Χώρα
Ελλάδα
Γλώσσα
Ελληνικά
Άλλα στοιχεία
367 σ., εικ., πιν., σχημ., γραφ.