Περίληψη
Η διατριβή εξετάζει το γλωσσικό παιχνίδι ως ψηφιακή διεπίδραση, μέσα από μια διαγλωσσική μελέτη περιπτώσεων παιγνιώδους επικοινωνίας σε ελληνόφωνους και αγγλόφωνους ιστότοπους. Για τις ανάγκες της ποιοτικής έρευνας διαμορφώσαμε ένα νέο θεωρητικό πρότυπο στον κλάδο της ανάλυσης ψηφιακής ομιλίας, υποστηρίζοντας ότι οι διαδικτυακοί χρήστες συχνά αξιοποιούν την παιγνιώδη γλώσσα για να λάβουν μέρος σε δραστηριότητες με χαρακτήρα παιδιάς. Κάθε τέτοιο γλωσσικό παιχνίδι δημιουργεί το δικό του νοηματοδοτικό σύστημα, επιτρέποντάς μας να διακρίνουμε όχι μόνο τις πιθανές αποκλίσεις ανάμεσα στην ελληνική και την αγγλική κειμενοποίηση αλλά και, κυρίως, τη δομική και λειτουργική σύγκλιση της ψηφιακής παιγνιακής εμπειρίας στις δύο γλωσσικές κοινότητες. Εδώ ο όρος γλωσσικό παιχνίδι δεν περιλαμβάνει όλες τις παιγνιώδεις χρήσεις αλλά ειδικά εκείνες όπου η πρόθεση παιδιάς αποτυπώνεται, εκτός από το μορφοφωνολογικό ή σημασιολογικό, και σε πραγματολογικό επίπεδο, αφού κατασκευάζει ένα παιγνιώδες πλαίσιο που ...
Η διατριβή εξετάζει το γλωσσικό παιχνίδι ως ψηφιακή διεπίδραση, μέσα από μια διαγλωσσική μελέτη περιπτώσεων παιγνιώδους επικοινωνίας σε ελληνόφωνους και αγγλόφωνους ιστότοπους. Για τις ανάγκες της ποιοτικής έρευνας διαμορφώσαμε ένα νέο θεωρητικό πρότυπο στον κλάδο της ανάλυσης ψηφιακής ομιλίας, υποστηρίζοντας ότι οι διαδικτυακοί χρήστες συχνά αξιοποιούν την παιγνιώδη γλώσσα για να λάβουν μέρος σε δραστηριότητες με χαρακτήρα παιδιάς. Κάθε τέτοιο γλωσσικό παιχνίδι δημιουργεί το δικό του νοηματοδοτικό σύστημα, επιτρέποντάς μας να διακρίνουμε όχι μόνο τις πιθανές αποκλίσεις ανάμεσα στην ελληνική και την αγγλική κειμενοποίηση αλλά και, κυρίως, τη δομική και λειτουργική σύγκλιση της ψηφιακής παιγνιακής εμπειρίας στις δύο γλωσσικές κοινότητες. Εδώ ο όρος γλωσσικό παιχνίδι δεν περιλαμβάνει όλες τις παιγνιώδεις χρήσεις αλλά ειδικά εκείνες όπου η πρόθεση παιδιάς αποτυπώνεται, εκτός από το μορφοφωνολογικό ή σημασιολογικό, και σε πραγματολογικό επίπεδο, αφού κατασκευάζει ένα παιγνιώδες πλαίσιο που ρυθμίζει, όσο διαρκεί, την παραγωγή και πρόσληψη του λόγου. Εστιάζοντας σε τέτοια συγκροτημένα κοινωνικά γεγονότα στον κυβερνοχώρο, η έρευνα προσέγγισε το γλωσσικό παιχνίδι ως παραστασιακή επιτέλεση και ανέλυσε τα επιτελεστικά συστατικά του, πλαισίωση – είδος – ρόλους – κειμενικές δράσεις, δίνοντας βαρύτητα στην εξέταση των δράσεων για να καταγράψει ανά παιχνίδι τους γλωσσικούς μηχανισμούς που μεταχειρίζεται ένας παίκτης προς υλοποίηση της στρατηγικής του. Αναγνωρίσαμε τρία διαδικτυακά γλωσσικά παιχνίδια: τη λεκτική μονομαχία, ένα απροκάλυπτα ανταγωνιστικό παιχνίδι˙ το τρολάρισμα, ένα παιχνίδι παραπλάνησης με δυσδιάκριτα όρια μεταξύ ανταγωνισμού – συνεργασίας˙ και το συνεταιριστικό γλωσσικό παιχνίδι, που πάντα λειτουργεί συνεργατικά. Αυτά εμφανίζουν τόσο μια τελετουργική διάσταση, δηλαδή επιτελεστική τυποποίηση που ενώνει τις ατομικές συνεισφορές σε ένα κοινό δρώμενο, όσο και μια καρναβαλική διάσταση, καθώς προκρίνουν αντισυμβατικές και προκλητικές γλωσσικές συμπεριφορές. Επιπλέον, και τα τρία είναι πολύ διαδεδομένα στον Παγκόσμιο Ιστό, γιατί το γλωσσικό παιχνίδι έχει αυξημένη πρακτική χρησιμότητα στον τεχνοπολιτισμό, ως μέθοδος αυτοπαρουσίασης και εργαλείο ψηφιακού γραμματισμού αλλά και ως καθοριστικός παράγοντας για τον (ανα-)σχηματισμό δυνητικών κοινοτήτων λόγου και για την οργάνωση της πολυφωνικής διεπίδρασης στο ρευστό πεδίο της ηλεκτρονικά διαμεσολαβημένης επικοινωνίας.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
The thesis examines language play as digital interaction, through an interlingual case study of playful communication in Greek-speaking and English-speaking websites. For the purposes of this qualitative research we developed a new theoretical model in the field of digital discourse analysis, contending that online users often employ playful language as a means for their participation in game activities. Each of those language games creates its own meaning-making system, allowing us to discern not only the potential divergence between Greek and English textualisation of play but also, more importantly, the structural and functional convergence of digital gameplay in the two language communities.In this model, the term language play does not encompass all playful aspects of language; rather, it specifically refers to instances where a play intent is evident at the level of pragmatic use, in addition to the levels of linguistic form and semantic meaning, as it constructs an interacting f ...
The thesis examines language play as digital interaction, through an interlingual case study of playful communication in Greek-speaking and English-speaking websites. For the purposes of this qualitative research we developed a new theoretical model in the field of digital discourse analysis, contending that online users often employ playful language as a means for their participation in game activities. Each of those language games creates its own meaning-making system, allowing us to discern not only the potential divergence between Greek and English textualisation of play but also, more importantly, the structural and functional convergence of digital gameplay in the two language communities.In this model, the term language play does not encompass all playful aspects of language; rather, it specifically refers to instances where a play intent is evident at the level of pragmatic use, in addition to the levels of linguistic form and semantic meaning, as it constructs an interacting frame that regulates, while in effect, the production and reception of discourse. Focusing on the notion of a structured social event in the cyberspace, our research approached language play as a performance and analysed its performative constituents, framing – genre – roles – textual actions. Particular attention was given to the element of textual actions, so as to reveal the precise linguistic mechanisms that players exploit in each game to implement a selected strategy. We identified three discrete online language games: verbal dueling, an overtly competitive game; trolling, a game of deception that blurs the boundaries between competition and collaboration; and the cooperative language game, which always functions collaboratively. These games display both a ritualistic dimension, i.e. performative formalisation which unites individual contributions into a collective action, and a carnivalesque dimension, as they promote unconventional and provocative linguistic behaviour. Furthermore, all three of them are very popular in the World Wide Web, because language play has increased practical utility in technoculture as a self-presentation method and a tool for digital literacy, and also as a decisive factor in the (re-)formation of virtual speech communities and in the organisation of polyphonous interaction within the elusive environment of computer-mediated communication.
περισσότερα