Περίληψη
Σκοπός της διατριβής είναι να εξετάσει μέσω της Λογοψυχολογίας τον λόγο περί εθισμού στα Μαζικά Διαδικτυακά Παιχνίδια (ΜΔΠ), έτσι όπως αρθρώνεται εντός διαφορετικών πλαισίων: σε επιστημονικά κείμενα, σε κείμενα των διαδικτυακών μέσων ενημέρωσης, και σε καθημερινές συνομιλίες μεταξύ παικτών/ριών. Η νεοσύστατη καταγραφή της Διαταραχής Διαδικτυακών Παιχνιδιών σε διαγνωστικά εγχειρίδια όπως το Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM) έχει πυροδοτήσει αντιπαραθέσεις μεταξύ των επιστημόνων σχετικά με ζητήματα όπως τα διαγνωστικά κριτήρια, η συμπτωματολογία και οι μέθοδοι διάγνωσης. Και ενώ τα τελευταία χρόνια ο εθισμός στα Διαδικτυακά Παιχνίδια κερδίζει ολοένα και περισσότερο την επιστημονική προσοχή, το φαινόμενο φαίνεται να προσεγγίζεται ως αποπλαισιωμένο από τον λόγο που εκφέρεται για αυτό. Η παρούσα μελέτη από την άλλη, ακολουθώντας μια κονστρουξιονιστική οπτική, αντιμετωπίζει τις κοινωνικές κατηγορίες όπως είναι η Διαταραχή Διαδικτυακών Παιχνιδιών ως κατασκευές που δη ...
Σκοπός της διατριβής είναι να εξετάσει μέσω της Λογοψυχολογίας τον λόγο περί εθισμού στα Μαζικά Διαδικτυακά Παιχνίδια (ΜΔΠ), έτσι όπως αρθρώνεται εντός διαφορετικών πλαισίων: σε επιστημονικά κείμενα, σε κείμενα των διαδικτυακών μέσων ενημέρωσης, και σε καθημερινές συνομιλίες μεταξύ παικτών/ριών. Η νεοσύστατη καταγραφή της Διαταραχής Διαδικτυακών Παιχνιδιών σε διαγνωστικά εγχειρίδια όπως το Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM) έχει πυροδοτήσει αντιπαραθέσεις μεταξύ των επιστημόνων σχετικά με ζητήματα όπως τα διαγνωστικά κριτήρια, η συμπτωματολογία και οι μέθοδοι διάγνωσης. Και ενώ τα τελευταία χρόνια ο εθισμός στα Διαδικτυακά Παιχνίδια κερδίζει ολοένα και περισσότερο την επιστημονική προσοχή, το φαινόμενο φαίνεται να προσεγγίζεται ως αποπλαισιωμένο από τον λόγο που εκφέρεται για αυτό. Η παρούσα μελέτη από την άλλη, ακολουθώντας μια κονστρουξιονιστική οπτική, αντιμετωπίζει τις κοινωνικές κατηγορίες όπως είναι η Διαταραχή Διαδικτυακών Παιχνιδιών ως κατασκευές που δημιουργούνται μέσα από πρακτικές του λόγου. Λαμβάνοντας λοιπόν υπόψη την ρητορική αντιπαράθεση μεταξύ διαφορετικών επιστημονικών προσεγγίσεων για τον εθισμό στα ΜΔΠ, καθώς και τον ρόλο της οργάνωσης του επιστημονικού λόγου στην κατασκευή του υπό μελέτη φαινομένου, προτείνει τα επιστημονικά κείμενα γύρω από τον εθισμό ως ένα αυθύπαρκτο αντικείμενο μελέτης. Αξιοποιώντας την προσέγγιση της Λογοψυχολογίας, μιας προσέγγισης ανάλυσης λόγου, που μελετά την επίκληση ψυχολογικών εννοιών στον λόγο, εστιάζει στον εθισμό στα ΜΔΠ, όπου εντοπίζονται σε μέγιστο βαθμό χαρακτηριστικά που ενισχύουν εθιστικές συμπεριφορές. Επιπλέον, δεδομένης της λογοψυχολογικής θεώρησης του λόγου ως εξαρτώμενου από το πλαίσιο εκφοράς, και της αμφίδρομης συνομιλίας μεταξύ επιστημονικού και καθημερινού λόγου με τα μέσα ενημέρωσης να λειτουργούν ως δίαυλος επικοινωνίας, προκρίνεται η ανάγκη διερεύνησης του φαινομένου και στα τρία πλαίσια λόγου. Το κεντρικό ερευνητικό ερώτημα της μελέτης είναι: Πώς μιλούν γύρω από τον εθισμό στα ΜΔΠ, οι ειδικοί επιστήμονες, πώς τα μέσα ενημέρωσης και πώς οι ίδιοι/ες οι παίκτες/ριες; Τα δεδομένα της έρευνας αποτέλεσαν επιστημονικές έρευνες γύρω από τον εθισμό στα ΜΔΠ, κείμενα διαδικτυακών μέσων ενημέρωσης γύρω από τον εθισμό στα ΜΔΠ, καθώς και συζητήσεις περί εθισμού μεταξύ των συμμετεχόντων/ουσών σε αυτά. Για την ανάλυση ακολουθήθηκε η πρόταση της Κριτικής Λογο-κοινωνιοψυχολογίας, εξετάζοντας τόσο τις μικρο-ρητορικές πτυχές του λόγου, όσο και την αναπαραγωγή στον λόγο ευρύτερων πολιτισμικών μοτίβων. Η ανάλυση των δεδομένων ανέδειξε τρεις άξονες προβληματικοποίησης: σχετικά με το φαινόμενο, με τις εξηγήσεις γύρω από αυτό και με τους ίδιους τους παίκτες. Οι γραμμές επιχειρηματολογίας που κινητοποιούνται εμπίπτουν σε έναν άξονα κανονικότητας-απόκλισης, αναδεικνύοντας δύο αντίστοιχα Ερμηνευτικά Ρεπερτόρια: α) της απόκλισης, όπου η ενασχόληση με το παιχνίδι συζητείται ως μια προβληματική συνθήκη, ο εικονικός κόσμος ως αφύσικος, η τεχνολογία ως κίνδυνος, και τα εμπλεκόμενα άτομα ως προβληματικά υποκείμενα χωρίς αυτοέλεγχο, και β) της κανονικότητας, όπου η ενασχόληση με το παιχνίδι υποστηρίζεται ως μια φυσιολογική δραστηριότητα, οι νέες τεχνολογίες ως μια συναρπαστική πρόοδος, και τα εμπλεκόμενα άτομα ως αυτενεργά υποκείμενα. Στα διαφορετικά πλαίσια λόγου, φαίνεται να δομούνται κοινά μοτίβα ρητορικής οργάνωσης του λόγου, κοινές επιχειρηματολογικές γραμμές, και κοινές επικλήσεις επιστημονικών ισχυρισμών περί εθισμού, ενώ φαίνεται επίσης να κινητοποιούνται και τα δυο αντιθετικά Ερμηνευτικά Ρεπερτόρια. Οι αντανακλάσεις και αντιστοιχίες μεταξύ επιστημονικού, καθημερινού και λόγου των μέσων ενημέρωσης αναδεικνύουν το πώς συν-κατασκευάζεται κοινωνικά το φαινόμενο του εθισμού στα ΜΔΠ, υπογραμμίζοντας τη συμβολή της διατριβής στην ανάδειξη μιας δυναμικής κοινωνικοπολιτισμικής διαπραγμάτευσης γύρω από τη νομιμοποίηση- ως «κανονικής»- ή απονομιμοποίηση- ως «αποκλίνουσας»- της ενασχόλησης με τα ΜΔΠ.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
The aim of this dissertation is to examine, through Discursive Psychology, discourse on addiction to Massively Multiplayer Online Games (MMOG) as articulated within different contexts: scientific texts, online media articles, and everyday conversations among players. The recent inclusion of Internet Gaming Disorder in diagnostic manuals, such as the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), has triggered debates among scientists concerning defining criteria, symptomatology, and diagnostic methods. While online gaming addiction has increasingly gained scientific attention, the phenomenon often appears to be approached as detached from the discourse that articulates it. This study, on the other hand, adopting a constructionist perspective, treats social categories such as Internet Gaming Disorder as constructs created through discursive practices. Taking into account the rhetorical tension between different scientific approaches to addiction to online games, as well as ...
The aim of this dissertation is to examine, through Discursive Psychology, discourse on addiction to Massively Multiplayer Online Games (MMOG) as articulated within different contexts: scientific texts, online media articles, and everyday conversations among players. The recent inclusion of Internet Gaming Disorder in diagnostic manuals, such as the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), has triggered debates among scientists concerning defining criteria, symptomatology, and diagnostic methods. While online gaming addiction has increasingly gained scientific attention, the phenomenon often appears to be approached as detached from the discourse that articulates it. This study, on the other hand, adopting a constructionist perspective, treats social categories such as Internet Gaming Disorder as constructs created through discursive practices. Taking into account the rhetorical tension between different scientific approaches to addiction to online games, as well as the role of the organization of scientific discourse in the construction of the phenomenon under study, scientific texts on addiction are proposed as an autonomous object of inquiry. Employing the approach of Discursive Psychology, an approach of Discourse Analysis that examines the invocation of psychological concepts in discourse, the study focuses on addiction to MMOG, where features that reinforce addictive behaviours are especially prominent. Given that Discursive Psychology considers discourse as context-dependent, and the bidirectional interaction between scientific and lay discourse with the media operating as a communication channel, the study argues for investigating the phenomenon across all three discursive contexts. The research question of the study is: How do experts, the media, and the players themselves discuss addiction to MMOGs? The research data consisted of scientific studies on addiction to MMOGs, online media texts on addiction to MMOGs, as well as discussions about addiction among participants in MMOGs. The analysis followed the framework of Critical Discursive Social Psychology, examining both the micro-rhetorical aspects of discourse and the discursive reproduction of broader cultural patterns. Data analysis revealed three axes of problematization: concerning the phenomenon itself, the explanations offered about it, and the players themselves. The lines of argumentation employed fall along a normality–deviance axis, revealing two corresponding Interpretative Repertoires: (a) of deviance—where engagement with gaming is discussed as a problematic condition, the virtual world as unnatural, technology as a danger, and involved individuals as problematic subjects lacking self-control; and (b) of normality—where engagement with gaming is defended as a normal activity, new technologies as an exciting progress, and involved individuals as agentive subjects. Across different discursive contexts, common patterns of rhetorical organization appear to be constructed, common lines of argumentation, and common appeals to scientific claims regarding addiction, while both opposing Interpretive Repertoires also appear to be mobilized. The reflections and correspondences between scientific, lay, and media discourse illustrate how online gaming addiction is socially co-constructed, highlighting the dissertation’s contribution to revealing a dynamic sociocultural negotiation regarding the legitimization- as “normal”- or delegitimization- as “deviant”- of engagement with MMOGs.
περισσότερα