Περίληψη
Η παρούσα διατριβή εστιάζει στην αποτίμηση της αποτελεσματικότητας της παιχνιδοποίησης στο πλαίσιο της Επαγγελματικής Εκπαίδευσης. Ενώ, όπως δείχνει η τρέχουσα βιβλιογραφία, η πλειοψηφία των μελετών εστιάζει στα αποτελέσματα της παιχνιδοποίησης για τους μαθητές, η αποτίμηση του εκπαιδευτικού σεναρίου από τον ίδιο τον εκπαιδευτικό για τον εντοπισμό ενδείξεων που χρειάζονται βελτίωση, παραμένει υπό διερεύνηση. Σκοπός της μελέτης είναι η αποτίμηση ενός παιχνιδοποιημένου ψηφιακού εκπαιδευτικού σεναρίου στην Δευτεροβάθμια Επαγγελματική Εκπαίδευση με βάση την ενίσχυση της μαθησιακής δέσμευσης, τη συμμετοχή των μαθητών, τη βελτίωση της επίδοσής τους και τελικά την επίτευξη Επαγγελματικών Προσόντων (γνώσεων, δεξιοτήτων και ικανοτήτων), ευθυγραμμισμένα με το Εθνικό Πλαίσιο Προσόντων. Η Επαγγελματική Εκπαίδευση, ως πεδίο με χαμηλή κοινωνική αποδοχή και περιορισμένη ενεργή συμμετοχή των μαθητών, καλείται να αναδιαμορφώσει τη μαθησιακή διαδικασία ώστε να προσφέρει ελκυστικές εμπειρίες και να ανταπ ...
Η παρούσα διατριβή εστιάζει στην αποτίμηση της αποτελεσματικότητας της παιχνιδοποίησης στο πλαίσιο της Επαγγελματικής Εκπαίδευσης. Ενώ, όπως δείχνει η τρέχουσα βιβλιογραφία, η πλειοψηφία των μελετών εστιάζει στα αποτελέσματα της παιχνιδοποίησης για τους μαθητές, η αποτίμηση του εκπαιδευτικού σεναρίου από τον ίδιο τον εκπαιδευτικό για τον εντοπισμό ενδείξεων που χρειάζονται βελτίωση, παραμένει υπό διερεύνηση. Σκοπός της μελέτης είναι η αποτίμηση ενός παιχνιδοποιημένου ψηφιακού εκπαιδευτικού σεναρίου στην Δευτεροβάθμια Επαγγελματική Εκπαίδευση με βάση την ενίσχυση της μαθησιακής δέσμευσης, τη συμμετοχή των μαθητών, τη βελτίωση της επίδοσής τους και τελικά την επίτευξη Επαγγελματικών Προσόντων (γνώσεων, δεξιοτήτων και ικανοτήτων), ευθυγραμμισμένα με το Εθνικό Πλαίσιο Προσόντων. Η Επαγγελματική Εκπαίδευση, ως πεδίο με χαμηλή κοινωνική αποδοχή και περιορισμένη ενεργή συμμετοχή των μαθητών, καλείται να αναδιαμορφώσει τη μαθησιακή διαδικασία ώστε να προσφέρει ελκυστικές εμπειρίες και να ανταποκρίνεται στις ανάγκες της σύγχρονης αγοράς εργασίας. Με βάση τα παραπάνω η παιχνιδοποίηση προτείνεται ως μια καινοτόμος στρατηγική που ενσωματώνει στοιχεία παιχνιδιού, με σκοπό την ενίσχυση της εμπλοκής. Παρά το αυξανόμενο ερευνητικό ενδιαφέρον για την παιχνιδοποίηση στην τριτοβάθμια εκπαίδευση, παρατηρείται σημαντικό ερευνητικό κενό ως προς την αποτίμηση της παιχνιδοποίησης στη Δευτεροβάθμια Επαγγελματική Εκπαίδευση. Η μεθοδολογία της έρευνας βασίζεται στο συνδυασμό θεωρητικών μοντέλων και εμπειρικών δεδομένων. Συγκεκριμένα, αξιοποιούνται τα μοντέλα τεχνολογικής αποδοχής TAM και UTAUT, καθώς και το εργαλείο μέτρησης της μαθησιακής δέσμευσης SCEQ για την αποτίμηση της αποδοχής και της δέσμευσης των μαθητών στην παιχνιδοποίηση. Το εκπαιδευτικό σενάριο εφαρμόστηκε σε πραγματικές συνθήκες τάξης, μέσω της πλατφόρμας Moodle και η ολιστική αποτίμηση βασίστηκε στην ανατροφοδότηση των μαθητών που ενσωματώθηκε σε κάθε φάση του σεναρίου και στα δεδομένα καταγραφής σχετικά με τη συμμετοχή, τη βαθμολογική επίδοση και την απόκτηση γνώσεων, δεξιοτήτων και ικανοτήτων.Τα κύρια βήματα της μελέτης περιλαμβάνουν: (α) τη διατύπωση των ερευνητικών προτάσεων που εστιάζουν στο πώς συνδέονται οι στάσεις των μαθητών για την αποδοχή της παιχνιδοποίησης και τη δέσμευση με την πραγματική συμπεριφορά τους στο μάθημα, (β) τον σχεδιασμό του ψηφιακού εκπαιδευτικού σεναρίου με παιχνιδοποίηση για τη Δευτεροβάθμια Επαγγελματική Εκπαίδευση, το οποίο ενσωματώνει ανατροφοδότηση σε κάθε φάση του σεναρίου, (γ) την εφαρμογή του σεναρίου στην τάξη, (δ) τη συλλογή δεδομένων μέσω του Moodle και την ολιστική αποτίμηση που συσχετίζει τις στάσεις των μαθητών με τα αποτελέσματα μάθησης αναφορικά με την ενεργή συμμετοχή, τη βαθμολογική επίδοση και την επίτευξη προσόντων και (ε) την εφαρμογή διαδραστικών πινάκων με το Power BI για την ανάλυση των δεδομένων, όπου η οπτική αναπαράσταση των δεδομένων επιτρέπει τον άμεσο εντοπισμό σημείων του σεναρίου προς βελτίωση, μετατρέποντας τα στατιστικά δεδομένα σε πληροφορίες που υποστηρίζουν αποφάσεις ανασχεδιασμού του σεναρίου. Η διασταύρωση των στάσεων των μαθητών σε κάθε φάση με δεδομένα χρήσης που συλλέγονται από το Moodle, προσφέρει μια βαθύτερη κατανόηση της αποτελεσματικότητας του σεναρίου με παιχνιδοποίηση. Παράλληλα, η ολιστική αποτίμηση που βασίζεται στην οπτικοποίηση των δεδομένων και την εφαρμογή φίλτρων διευκολύνει τον έγκαιρο εντοπισμό σημείων του εκπαιδευτικού σεναρίου που χρήζουν προσαρμογής ή οδηγούν σε ανασχεδιασμό του. Η μελέτη, επιπλέον τεκμηριώνει τη σύνδεση της παιχνιδοποίησης με τους δείκτες επαγγελματικών προσόντων αναδεικνύοντας ότι η ευθυγράμμιση των δραστηριοτήτων με το πλαίσιο προσόντων μπορεί να μετατρέψει την παιχνιδοποίηση σε λειτουργικό μηχανισμό αξιολόγησης επαγγελματικών προσόντων. Με αυτόν τον τρόπο, καθίσταται δυνατή η ουσιαστική τεκμηρίωση της απόκτησης γνώσεων, δεξιοτήτων και ικανοτήτων των μαθητών. Η μελέτη καταλήγει ότι η αποτελεσματικότητα της παιχνιδοποίησης εξαρτάται από το μαθησιακό σχεδιασμό και τις παιχνιδοποιημένες δραστηριότητες, ενώ προτείνει περαιτέρω διερεύνηση σε μεγαλύτερο δείγμα συνδυάζοντας και ποιοτικά δεδομένα. Συνολικά, τα ευρήματα αποδεικνύουν ότι η ολιστική αποτίμηση των παιχνιδοποιημένων σεναρίων στη Δευτεροβάθμια Επαγγελματική Εκπαίδευση, αξιοποιώντας την ανατροφοδότηση σε κάθε φάση και τα δεδομένα καταγραφής από την εφαρμογή του σεναρίου, οδηγεί στον εντοπισμό ενδείξεων βελτίωσης, ενισχύοντας τη μαθησιακή εμπλοκή και αναβαθμίζοντας την ποιότητα της εκπαιδευτικής πρακτικής.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
This thesis focuses on assessing the effectiveness of gamification within the context of Vocational Education. While current literature indicates that the majority of studies focus on the outcomes of gamification for students, the assessment of the educational scenario by the teachers themselves, in order to identify areas requiring improvement, remains under investigation. The purpose of this study is to assess a gamified digital educational scenario in Secondary Vocational Education based on the enhancement of learning commitment, student participation, the improvement of their performance, and ultimately the achievement of Vocational Qualifications (knowledge, skills, and competencies), aligned with the National Qualifications Framework. The research methodology is based on a combination of theoretical models and empirical data. Specifically, the technology acceptance models TAM and UTAUT are utilized, along with the SCEQ learning commitment measurement tool, to assess students' acc ...
This thesis focuses on assessing the effectiveness of gamification within the context of Vocational Education. While current literature indicates that the majority of studies focus on the outcomes of gamification for students, the assessment of the educational scenario by the teachers themselves, in order to identify areas requiring improvement, remains under investigation. The purpose of this study is to assess a gamified digital educational scenario in Secondary Vocational Education based on the enhancement of learning commitment, student participation, the improvement of their performance, and ultimately the achievement of Vocational Qualifications (knowledge, skills, and competencies), aligned with the National Qualifications Framework. The research methodology is based on a combination of theoretical models and empirical data. Specifically, the technology acceptance models TAM and UTAUT are utilized, along with the SCEQ learning commitment measurement tool, to assess students' acceptance and commitment in gamification. The educational scenario was implemented in real classroom conditions through the Moodle platform, and the holistic assessment was based on student feedback integrated into each phase of the scenario, as well as on log data regarding participation, grading performance, and the acquisition of knowledge, skills, and competencies. The main steps of the study include: (a) the formulation of research propositions focusing on how students' attitudes regarding acceptance and commitment relate to their actual behavior in the course, (b) the design of the gamified digital educational scenario for Secondary Vocational Education, which incorporates feedback in each phase of the scenario, (c) the implementation of the scenario in the classroom, (d) the collection of data via Moodle and the holistic assessment that correlates students' attitudes with learning outcomes regarding active participation, grading performance, and the achievement of qualifications, and (e) the implementation of interactive dashboards with Power BI for data analysis, where the visual representation of data allows for the direct identification of areas in the scenario needing improvement, transforming statistical data into actionable information that supports scenario redesign decisions. The cross-analysis of students' attitudes in each phase with usage data collected from Moodle provides a deeper understanding of the effectiveness of the gamified scenario. At the same time, the multilevel analysis based on data visualization and the application of filters facilitates the timely identification of elements within the educational scenario that require adjustment or lead to its redesign. Furthermore, the study substantiates the connection between gamification and vocational qualification indicators, highlighting that aligning activities with the qualifications framework can transform gamification into a functional qualification assessment mechanism. In this way, the substantial documentation of the acquisition of students' knowledge, skills, and competencies becomes possible. The study concludes that the effectiveness of gamification depends on the learning design and the gamified activities, while suggesting further investigation on a larger sample by combining qualitative data. Overall, the findings demonstrate that the holistic assessment of gamified scenarios in Secondary Vocational Education, by utilizing feedback in each phase and log data from the scenario's implementation, leads to the identification of indications for improvement, thereby enhancing learning commitment and upgrading the quality of educational practice.
περισσότερα