Περίληψη
Η ενασχόληση των μαθητών/τριών με και χωρίς αναπηρία όρασης με τη μαθηματική έννοια του μήκους πραγματοποιείται από το Νηπιαγωγείο, καθιστώντας την καίριας σημασίας. Οι μαθητές/τριες εξασκούνται στο σύνολο των παραμέτρων του μήκους, εστιάζοντας κυρίως στην άμεση και έμμεση σύγκριση μηκών. Η τροχιά μάθησης είναι κοινή για το σύνολο των μαθητών/τριών, ωστόσο απαραίτητες είναι προσαρμογές για τους/τις μαθητές/τριες με αναπηρία όρασης που αφορούν στη χρήση ειδικού εξοπλισμού, διαφοροποιημένου υλικού και εναλλακτικών μεθόδων για την επίτευξη των εκπαιδευτικών στόχων. Η χρήση του παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι διαχρονική και ενέχει ποικίλα οφέλη. Μέσω της Παιχνιδοποίησης (Gamification) μία τυπική δραστηριότητα μετατρέπεται σε παιχνίδι κάνοντας χρήση στοιχείων παιχνιδιού (π.χ. ανταγωνισμός, σειρά), ενθαρρύνοντας κατ’ αυτό τον τρόπο τη μάθηση. Συνυπολογίζοντας στα παραπάνω τον παράγοντα της συνεκπαίδευσης βλεπόντων και μη παιδιών δημιουργείται μία ενδιαφέρουσα πρόκληση για τις α ...
Η ενασχόληση των μαθητών/τριών με και χωρίς αναπηρία όρασης με τη μαθηματική έννοια του μήκους πραγματοποιείται από το Νηπιαγωγείο, καθιστώντας την καίριας σημασίας. Οι μαθητές/τριες εξασκούνται στο σύνολο των παραμέτρων του μήκους, εστιάζοντας κυρίως στην άμεση και έμμεση σύγκριση μηκών. Η τροχιά μάθησης είναι κοινή για το σύνολο των μαθητών/τριών, ωστόσο απαραίτητες είναι προσαρμογές για τους/τις μαθητές/τριες με αναπηρία όρασης που αφορούν στη χρήση ειδικού εξοπλισμού, διαφοροποιημένου υλικού και εναλλακτικών μεθόδων για την επίτευξη των εκπαιδευτικών στόχων. Η χρήση του παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι διαχρονική και ενέχει ποικίλα οφέλη. Μέσω της Παιχνιδοποίησης (Gamification) μία τυπική δραστηριότητα μετατρέπεται σε παιχνίδι κάνοντας χρήση στοιχείων παιχνιδιού (π.χ. ανταγωνισμός, σειρά), ενθαρρύνοντας κατ’ αυτό τον τρόπο τη μάθηση. Συνυπολογίζοντας στα παραπάνω τον παράγοντα της συνεκπαίδευσης βλεπόντων και μη παιδιών δημιουργείται μία ενδιαφέρουσα πρόκληση για τις απαραίτητες προσαρμογές του εκπαιδευτικού υλικού και των διδακτικών πρακτικών (χρήση ειδικού εξοπλισμού, διαφοροποιημένου υλικού και εναλλακτικών μεθόδων) που είναι απαραίτητο να υιοθετηθούν για την επίτευξη των εκπαιδευτικών στόχων (Morris & Sharma, 2011). Από το σύνολο των παιχνιδιών που είναι προσανατολισμένα στα Μαθηματικά, το επιτραπέζιο παιχνίδι με κάρτες μπορεί να αξιοποιηθεί αποτελεσματικότερα για την ενασχόληση με το μήκος, καθώς απαιτεί ελάχιστες προσαρμογές (π.χ. γραφή braille) και είναι εύκολη η ενσωμάτωση των κανόνων με εκπαιδευτικό περιεχόμενο. Με αφορμή τα παραπάνω στοιχεία, σχεδιάστηκαν και εφαρμόστηκαν τρία (3) διαφορετικά είδη παιχνιδιού με σκοπό τη χαρτογράφηση των συμπεριφορών και των στρατηγικών απτικής διερεύνησης και των ειδών των λαθών έξι (6) ομάδων μαθητών/τριών με σύσταση ενός (1) μαθητή με αναπηρία όρασης και τριών (3) βλεπόντων μαθητών που φοιτούσαν σε σχολικές μονάδες γενικής αγωγής, για την άμεση και έμμεση σύγκριση μηκών αλλά και τη σύγκριση καμπυλωτών/μη ευθύγραμμων τμημάτων ώστε να προταθούν κατάλληλα κριτήρια σχεδιασμού διαφοροποιημένου εκπαιδευτικού υλικού/παιχνιδιού για τη λειτουργική συνεκπαίδευση τους. Οι επιμέρους στόχοι που τέθηκαν αναφορικά με τη μαθηματική έννοια του μήκους αφορούσαν στην διερεύνηση των επιπέδων ευχέρειας ως προς τη χρήση μονάδων μήκους (αυθαίρετες-πρότυπες-συμβατικές). Ως προς το παιχνίδι, διερευνήθηκε η συμπεριφορά και τα συναισθήματα των μαθητών/τριών με και χωρίς αναπηρία όρασης κατά τη διεξαγωγή των τριών (3) διαφορετικών παιχνιδιών όπως και η προτίμηση τους για ένα (1) ή περισσότερα παιχνίδια. Αρχικά, έγινε μία αναλυτική καταγραφή του θεωρητικού υποβάθρου αναφορικά με την όραση, την αφή, τη μαθηματική έννοια του μήκους, την έννοια της συνεκπαίδευσης και της διαφοροποιημένης διδασκαλίας μαθητών/τριών με και χωρίς αναπηρία όρασης όπως επίσης την έννοια του παιχνιδιού. Σε επόμενο στάδιο πραγματοποιήθηκε ο σχεδιασμός των τριών (3) διαφορετικών παιχνιδιών. Πριν από την πραγματοποίηση της κύριας έρευνας, δόθηκε στο σύνολο των μαθητών/τριών από τις τάξεις που συμμετείχαν ένα δοκίμιο αποτελούμενο από 15 μαθηματικά έργα ώστε να καταγραφούν οι γνώσεις τους και έπειτα να δημιουργηθεί η ομάδα που θα συμμετείχε στην κύρια έρευνα. Τέλος, πραγματοποιήθηκαν τα τρία (3) διαφορετικά παιχνίδια. Στην παρούσα διατριβή πραγματοποιήθηκε ποιοτική έρευνα με τη μελέτη περίπτωσης των συμμετεχόντων και τη συμμετοχική παρατήρησή τους. Η ερευνήτρια παρακολούθησε και κατέγραψε προσεκτικά την εξέλιξη των φαινομένων (συμπεριφορές, σχέσεις, αλληλεπιδράσεις κα), χωρίς πρόθεση τροποποίησής τους, με ή χωρίς τη βοήθεια των κατάλληλων μέσων μελέτης και έρευνας. Για την ανάλυση των δεδομένων τόσο του διαγνωστικού δοκιμίου όσο και της κύριας έρευνας εφαρμόστηκε η θεματική ανάλυση (thematic analysis). Τα αποτελέσματα που προέκυψαν από τις απαντήσεις των συμμετεχόντων στην κύρια έρευνα αναφορικά με τις συμπεριφορές και στρατηγικές απτικής διερεύνησης, έδειξαν ότι στην άμεση σύγκριση με και χωρίς αντικείμενο αναφοράς οι συμμετέχοντες χρησιμοποίησαν συμπεριφορές απτικής διερεύνησης ενώ στην άμεση σύγκριση αντικειμένων μεταξύ τους έκαναν χρήση στρατηγικών απτικής διερεύνησης. Ως προς την έμμεση σύγκριση, χρησιμοποίησαν στρατηγικές απτικής διερεύνησης στη χρήση συμβατικών εργαλείων μέτρησης (χάρακα, μεζούρα). Στην άμεση και έμμεση σύγκριση καμπυλωτών/ μη ευθύγραμμων τμημάτων υπήρξε διαφοροποίηση των απαντήσεων των μαθητών/τριών με και χωρίς αναπηρία όρασης. Ως προς το είδος των λαθών αυτά αφορούσαν κυρίως στη μη κατανόηση της επανάληψης της μονάδας (συνδετήρες, κυβάκια), ενώ στη χρήση των συμβατικών εργαλείων μέτρησης βασικό λάθος στο σύνολο των σχολικών μονάδων ήταν η μη κατανόηση του “0” ως σημείο προέλευσης. Το σύνολο των μαθητών/τριών με και χωρίς αναπηρία όρασης παρουσίασε μεγαλύτερη ευχέρεια στη χρήση των πρότυπων και συμβατικών εργαλείων μέτρησης. Η πλειοψηφία των μαθητών/τριών με και χωρίς αναπηρία όρασης προτίμησε το Παιχνίδι Γ, με τα περισσότερα στοιχεία Παιχνιδοποίησης, επιλογή αντίθετη με την επίδοση τους σε αυτό το παιχνίδι, όπου σημειώθηκε ο μεγαλύτερος αριθμός λαθών. Τέλος, τα αποτελέσματα έδειξαν πως τα κατάλληλα κριτήρια για τον σχεδιασμό διαφοροποιημένου εκπαιδευτικού υλικού/παιχνιδιού για τη λειτουργική συνεκπαίδευση μαθητών με και χωρίς αναπηρία όρασης σχετίζονται με το κοινό γνωστικό/μαθησιακό επίπεδο των μαθητών, την ισότιμη πρόσβαση στο υλικό/παιχνίδι και το στοιχείο της συνεργασίας.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
The engagement of sighted and visually impaired students with the mathematical concept of length is carried out from the Kindergarten, making it of key importance. Students practice all the parameters of length, focusing mainly on the direct and indirect comparison of lengths. The learning trajectory is common for all students, however, adjustments are necessary for students with visual impairments that involve the use of special equipment, differentiated material and alternative methods to achieve educational goals. The use of games in the educational process is timeless and has various benefits. Through Gamification, a typical activity is transformed into a game using game elements (e.g. competition, sequence), thus encouraging learning. Taking into account the factor of co-education of sighted and blind children, an interesting challenge is created for the necessary adaptations of educational materials and teaching practices (use of special equipment, differentiated materials and al ...
The engagement of sighted and visually impaired students with the mathematical concept of length is carried out from the Kindergarten, making it of key importance. Students practice all the parameters of length, focusing mainly on the direct and indirect comparison of lengths. The learning trajectory is common for all students, however, adjustments are necessary for students with visual impairments that involve the use of special equipment, differentiated material and alternative methods to achieve educational goals. The use of games in the educational process is timeless and has various benefits. Through Gamification, a typical activity is transformed into a game using game elements (e.g. competition, sequence), thus encouraging learning. Taking into account the factor of co-education of sighted and blind children, an interesting challenge is created for the necessary adaptations of educational materials and teaching practices (use of special equipment, differentiated materials and alternative methods) that are necessary to be adopted to achieve educational goals (Morris & Sharma, 2011). Of all the games that are oriented towards Mathematics, the board game with cards can be used most effectively for dealing with length, as it requires minimal adaptations (e.g. braille) and it is easy to integrate the rules with educational content. Based on the above data, three (3) different types of games were designed and implemented with the aim of mapping the behaviors and tactile exploration strategies and types of errors of six (6) groups of students consisting of one (1) visually impaired student and three (3) sighted students attending general education schools, for the direct and indirect comparison of lengths as well as the comparison of curved/non-rectilinear segments in order to propose appropriate criteria for designing differentiated educational material/games for their functional inclusion. The individual objectives set regarding the mathematical concept of length concerned the investigation of the levels of fluency in the use of units of length (arbitrary-standard-conventional). Regarding the game, the behavior and emotions of sighted and visually impaired students were investigated during the conduct of the three (3) different games as well as their preference for one (1) or more games. Initially, an analytical recording of the theoretical background was made regarding vision, touch, the mathematical concept of length, the concept of inclusive education and differentiated teaching of students with and without visual impairments as well as the concept of play. In a next stage, the design of three (3) different games was carried out. Before carrying out the main research, all students from the participating classes were given an essay consisting of 15 mathematical tasks in order to record their knowledge and then create the group that would participate in the main research. Finally, the three (3) different games were carried out. In this thesis, qualitative research was carried out with the case study of the participants and their participatory observation. The researcher carefully monitored and recorded the evolution of the phenomena (behaviors, relationships, interactions, etc.), without the intention of modifying them, with or without the help of appropriate study and research tools. Thematic analysis was applied to analyze the data of both the diagnostic essay and the main research. The results obtained from the responses of the participants in the main study regarding tactile investigation behaviors and strategies showed that in the direct comparison with and without a reference object, the participants used tactile investigation behaviors, while in the direct comparison of objects between themselves, they used tactile investigation strategies. As for the indirect comparison, they used tactile investigation strategies in the use of conventional measuring tools (ruler, tape measure). In the direct and indirect comparison of curved/non-straight sections, there was a differentiation in the responses of sighted and visually impaired students. In terms of the type of errors, these mainly concerned the lack of understanding of the repetition of the unit (paper clips, cubes), while in the use of conventional measuring tools, the main error in all school units was the lack of understanding of “0” as a point of origin. All participants showed greater fluency in the use of standard and conventional measurement tools. The majority of students preferred the 3rd type of game, with the most elements of Gamification, a choice contrary to their performance in this game, where the highest number of errors was noted. Finally, the results showed that the appropriate criteria for the design of differentiated educational material/game for the functional inclusion of students with and without visual impairment are related to the common cognitive learning level of the students, equal access to the material/game and the element of cooperation.
περισσότερα